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Em sua origem, a indústria de jogos não era necessariamente uma indústria. Como muitos dos elementos culturais dos tempos da História Antiga, os jogos de tabuleiro que precederam o xadrez, o gamão, a dama e tantas outras formas de entretenimento que fizeram parte da nossa história eram muitas das vezes meras formas de diversão.
Milênios à frente, as coisas mudaram de forma quase radical. Vários dos jogos que antes ficavam apenas em âmbito analógico estão atualmente a um clique de distância. Este clique é o que separa as pessoas de descobrirem não apenas os melhores cassinos online, mas também os jogos de console e de PC que lideram as tabelas de venda no Brasil e no mundo. E, com vários cliques e apertos de botões do teclado e do joystick ao longo dos anos, alguns jogadores inveterados transformaram seu hobby em uma profissão.
O mundo do eSport ainda é bem novo em comparação ao dos esportes tradicionais. Essa novidade acaba fazendo com que figuras mais experientes no mundo dos negócios e até dentro da área de TI – ainda que estes últimos tenham sido os que chegaram mais rápido aos espaços de patrocínio de uma indústria que na década de 2000 ainda engatinhava – torçam o nariz.
Mas hoje o cenário de eSports tem ganhado cada vez mais força graças ao seu apelo entre as gerações mais jovens, que estão começando a entrar no mercado de trabalho – e consequentemente virando consumidores. A coisa evoluiu muito desde a chegada da Major League Gaming no Brasil em 2014.
Cinco anos depois, o Brasil se apresenta como um dos mercados mais fortes do mundo em relação aos eSports. As audiências de eventos nacionais, como o Campeonato Brasileiro de League of Legends e o Campeonato Brasileiro de Counter-Strike, crescem na taxa de dois dígitos ano a ano. Mais audiência significa mais dinheiro pago aos times, aos atletas e à rede de e envolvida no funcionamento da indústria, graças à entrada de mais patrocinadores nos circuitos.
O resultado disso é que o Brasil tem sido palco de eventos internacionais de eSports nos últimos anos. O mais célebre até hoje foi o Mid-Season Invitational de League of Legends, realizado em São Paulo e no Rio de Janeiro em 2017. Este ano, o país entrará no rol de grandes eventos de Counter-Strike graças ao ESL One: Rio, o primeiro “Major” dos eSports a ser realizado em solo latino-americano, em maio.
O otimismo dentro do mundo dos eSports já é alto por si e só aumenta conforme o tempo a. Esse clima positivo é ajudado pelas expectativas de pesquisas de mercado como a da Newzoo, reportada pelo portal de notícias de publicidade B9, que indica que o cenário mundial arrecadará 1,1 bilhão de dólares em receita este ano.
As audiências dos eSports seguem a mesma linha. Segundo a pesquisa da Newzoo, é esperado que se alcancem quase 500 milhões de espectadores entre todos os eventos de eSports que ocorrerão no mundo em 2020 – ainda longe dos 3,6 bilhões de pessoas que assistiram às Olimpíadas de Londres, mas ainda num caminho interessante considerando a vantagem milenar que o tradicional evento esportivo tem.
Obviamente, ainda existem ressalvas que são relevantes dentro do mundo dos eSports. Desde a “perda” da essência do “eSport raiz”, muitas vezes realizado em condições amadoras no porão das casas de ex-jogadores que hoje são donos dos grandes times do meio, até os temores de que a indústria está criando uma “bolha” de expectativas que pode estourar em um momento inoportuno.
Mas mesmo estas críticas dificilmente abalarão a confiança de jogadores, narradores, donos de time e principalmente dos fãs de eSports, visto que têm confiança de que essa é a expressão competitiva do futuro próximo.