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Unificado: gamification no pré-vestibular 695ye

A aplicação web reúne cerca de 1,2 mil perguntas, formuladas pela equipe pedagógica do Unificado. 2cr5e

11 de junho de 2013 - 17:24
Ênio Kaufman, diretor do Unificado. Foto: divulgação.

Ênio Kaufman, diretor do Unificado. Foto: divulgação.

A rede de escolas pré-vestibular Unificado, de Porto Alegre, uniu forças com a DZ Estúdio para lançar o Unificado Prepara, plataforma de preparação para o vestibular que usa recursos sociais e gamificação para motivar os jovens.

Lançado em maio, a aplicação web reúne cerca de 1,2 mil perguntas, formuladas pela equipe pedagógica do Unificado. Os usuários podem testar seus conhecimentos através de provas e missões, de acordo com o tempo disponbilizado pelo jogo.

Para estimular os alunos, a ferramenta dá badges (medalhas) a cada conquista e permite comprar o desempenho com os amigos, com ranking e compartilhamento dos resultados no Facebook.

Combinando navegação intuitiva e linguagem informal, o projeto é resultado de um estudo aprofundado do público-alvo e de conceitos como game thinking e formas criativas de educação.

"O objetivo é proporcionar uma forma lúdica de aprendizado, atraindo tanto ao aluno que está se preparando para o vestibular, como para quem apenas quer testar seus conhecimentos", afirma Ênio Kaufman, diretor do Unificado.

Para Davi Neves, diretor de operações da DZ Estúdio, o Unificado Prepara foi uma saída diferenciada para divulgar a marca, engajando alunos da instituição, mas também atraindo o público em geral e prospectando novos clientes.

"Analisamos o mercado e vimos que o investimento dos cursos em web era algo mais institucional. Com o Prepara, pensamos em algo mais interativo, com funcionalidades sociais e a gamificação, que é uma tendência forte atual", analisa.

Segundo o executivo, a iniciativa deu certo, atraindo cerca de 2,8 mil inscritos somente no primeiro dia. Segundo dados da própria DZ, o tempo de permanência médio de cada usuário no sistema do Prepara é de 1,1 hora.

Além disso, a ferramenta também toma nota do desempenho dos alunos, se adequando às dificuldades e necessidades de cada jogador, afirma Neves.

"Através do rendimento nos jogos, podemos detectar se um aluno necessita reforçar seus conhecimento em alguma disciplina, por exemplo. Estes dados podem ser usados posteriormente como uma estratégia personalizada de marketing", explica.

No entanto, mesmo com a nova plataforma, Kaufmann destaca que a aplicação ficará como um recurso complementar ao ensino presencial. Embora a gamificação seja uma tendência, inclusive no ensino, ele não acredita que seja uma substituta.

"É uma ferramenta a mais, que inclusive é utilizada pelos nosso professores. Mas cada escola tem seus seus valores e práticas, e a sala de aula ainda é a nossa preferência", finaliza.

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