
Elenise Rocha, diretora da Rb Learning. Foto: divulgação
Gamificação não é jogo! Preciso começar afirmando isso. Afinal, a frase que eu mais escuto é: “quero colocar alguns joguinhos nos meus treinamentos para torná-los mais atrativos”.
A Gamificação tem sido considerada uma estratégia emergente em diversos setores, dando origem a uma nova área de pesquisa chamada de Game Science. Durante mais de seis anos de estudos sobre casos de aplicação da Gamificação, pude comprovar seus efeitos no comportamento das pessoas e sobre as oportunidades de Análise da Aprendizagem, do termo em inglês Learning Analytics, que permite avaliar as informações educacionais através dos dados gerados pelas decisões dos usuários no ambiente de aprendizagem virtual.
Neste artigo, especificamente, tratarei sobre como as empresas utilizam a gamificação na área de Educação Corporativa.
Em síntese, a Gamificação é uma estratégia que oportuniza aprimorar a entrega do conteúdo, torna as metodologias empregadas nos treinamentos mais atrativas e assertivas e a avaliação da aprendizagem gera maior significado e aproximação da prática através do uso de simuladores e serious games.
No entanto, existem duas perspectivas que se mostraram mais comuns para justificar o seu uso: a primeira mostra a aplicação da Gamificação de forma reativa, onde as empresas a utilizam para responder necessidades de treinamento ainda não atendidas. Neste caso, a Gamificação é utilizada para melhorar indicadores da área de Educação Corporativa, como aumentar a satisfação dos treinandos, aumentar a participação, aumentar horas de treinamento, etc.
A segunda perspectiva mostra a aplicação da Gamificação de forma proativa, situação em que as empresas a utilizam com o objetivo de desvelar problemas e apontar necessidades futuras sobre eventos que, se acontecerem, provocarão futuras necessidades de treinamento. Neste caso, a Gamificação é utilizada para mapear o mindset das pessoas e identificar o nível de prontidão, por exemplo, de vendedores ao simular a venda de uma nova coleção, dos médicos ao realizar um novo procedimento cirúrgico, de operadores ao manipularem uma nova máquina, etc.
Na medida em que a empresa percebe a necessidade de aprofundar e ampliar o seu nível de análise da aprendizagem, a Gamificação se torna uma ferramenta estratégica para dar e à interpretação dos resultados, pois aumenta o valor da análise dos dados gerados nos treinamentos e contribui para gerar melhores resultados para as áreas demandantes e para o negócio como um todo. Ou seja, a perspectiva proativa mostra claramente a importância da Learning Analytics.
E se você estiver interessado em explorar tais potencias da Gamificação, deve observar as seguintes implicações gerenciais:
1. O conteúdo instrucional, a estratégia gamificada e o sistema de avaliação influenciam diretamente os resultados da aprendizagem, bem como o comportamento dos treinandos;
2. O design do conteúdo precisa ser cuidadosamente projetado, considerando o público-alvo e suas particularidades;
3. A construção de atividades de avaliação de aprendizagem precisa levar em conta contextos, ações e resultados alinhados com o dia a dia do treinando;
4. Para que exista a Learning Analytics, é preciso realizar a análise dos resultados das respostas dos treinandos, obtida através dos relatórios do Ambiente Virtual de Aprendizagem. Recomenda-se a plataforma Moodle, que é a mais utilizada no mundo e permite facilmente a mineração de dados;
5. Dentre os padrões mais difundidos de recursos utilizados para rastrear os resultados de aprendizagem dentro de projetos de e-learning e estratégias de Gamificação, encontra-se o SCORMs (Shareable Content Object Reference Model), traduzido como Modelo de Referência de Objeto de Conteúdo Compartilhável ou também como Objetos de Aprendizagem;
6. O desenvolvimento de estratégias gamificadas pode ser feito com baixos investimentos. Ferramentas de autoria gratuitas podem dar esse e através da criação de quizzes. Tendo a possibilidade de um investimento um pouco maior, os formatos de Simuladores e Serious Games ajudam a atingir um potencial melhor para a simulação de situações reais;
7. Implicações do uso da Gamificação na formação de pessoas utilizando ambientes virtuais de aprendizagem podem necessitar do apoio da gestão e disponibilidade de recursos tecnológicos que precisam ser considerados para a sua aplicação eficiente.
A Gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com muitas potencialidades de aplicação como metodologia em diversas áreas. Além disso, seu uso é cada vez mais empregado como forma de aumentar o envolvimento dos usuários, motivar suas participações, promover a aprendizagem e facilitar o desenvolvimento de competências sustentáveis em formações de diversas áreas, bem como melhorar a aquisição de competências através da incorporação do uso de simuladores.
Portanto, o uso da Gamificação como recurso de apoio para a avaliação da aprendizagem na Educação Corporativa potencializa ações para registrar, acompanhar, investigar em profundidade as variáveis de aprendizado e de tomada de decisão do treinando, bem como alinhar estratégias da formação com as metas organizacionais, presumindo que possa ocorrer uma melhora através de diferentes perspectivas da análise desses dados.
Dessa forma, na medida em que as simulações contribuem para gerar informações sobre os usuários, sobre seu padrão de comportamento, de pensamento, de execução de processos, de definições de prioridades e de interesses, acabam descrevendo o fluxo de absorção e aplicação do conhecimento, bem como o progresso da aprendizagem.
* Por Elenise Rocha, diretora da Rb Learning, Gamification Researcher, Facilitadora da Metodologia Lego® Serious Play® e especialista em Educação Corporativa, E-learning, Gamificação, Gestão Estratégica do Conhecimento, Gestão Estratégica de RH e Ambientes Virtuais de Aprendizagem.