
Mauricio Piacentini. Foto: Tárlis Schneider/Indicefoto
O uso das plataformas móveis e tecnologias abertas de programação e distribuição deu um reset na indústria de games de volta para os seus primórdios.
Consolidada em gigantes como Nintendo e Sony durante os anos 90, a indústria agora está voltando às mãos de desenvolvedores independentes que – como nos primórdios – podem desenvolver jogos em uma garagem, com baixo custo e possibilidade sucesso mundial.
A mudança de paradigma foi um dos tópicos mais badalados no Fisl 2014, com palestras reunindo multidões de jovens interessados em saber mais sobre softwares de desenvolvimento de games e como projetá-los.
Para Mauricio Piacentini, CTO da produtora de games sociais 2mundos, a Apple – justo a Apple, uma empresa obcecada pelo controle total de todo o software embarcado nos seus produtos - criou um novo modelo de distribuição de conteúdos e de desenvolvimento de software com a chegada do iPhone.
"A Apple deu um by nas publishers, que lançavam os jogos. Agora os desenvolvedores tem canais diretos de venda com os consumidores", afirmou o executivo, citando outros exemplos como o Steam, site de venda digital de games criado pela norte-americana Valve.
Sediada em São Paulo e com escritório em São Francisco, a 2mundos opera com uma equipe de vinte profissionais, desenvolvendo games como Mind Racer e Extreme Makeover Social, com e para plataformas móveis (iOS) e Facebook (HTML5).
BACK TO BASICS
De acordo com Piacentini, assim como existem games com altos valores de produção e equipes numerosas de desenvolvimento, que movimentam milhões em empresas como Activision e Electronic Arts, o mercado de indie games, impulsionado pelos celulares e tablets, resgatou um modelo mais básico de jogos.
Piacentini lembrou o exemplo de plataformas como o computador Amiga, no final dos anos 80, que ou a participação de empresas independentes. No caso do mobile e redes sociais, esta tendência voltou a se fortalecer.
Um exemplo atual é o sucesso Candy Crush Saga, jogo social que registra uma média de 46 milhões de jogadores a cada mês. Segundo analistas, o potencial de faturamento do jogo por ano está na casa das "centenas de milhões dólares".
Isso é um grande feito, comparando a escala de um jogo relativamente mais simples em sua concepção do que, por exemplo, Call Of Duty, que arrecadou cerca de US$ 1 bilhão no último game da série, isso levando em conta que custou cerca de US$ 40 milhões para ser produzido.
"No caso de jogos independentes, o custo é bem inferior. Nós, por exemplo, não temos servidores. Hospedamos na nuvem da AWS e escalonamos de acordo com a necessidade", explica Piacentini.
TODO MUNDO QUER
Parece fácil fazer um jogo e, conforme explica Piacentini, do lado logístico da coisa, é. Com ferramentas abertas como HTML5, e um grande número de softwares de desenvolvimento em código aberto, é possível fazer seu jogo em uma garagem.
Quem também afirma isso é o desenvolvedor carioca Lucas dos Santos, que apresentou o "HTML5 For Dummies". Para ele, o limite está na disposição e na imaginação do desenvolvedor.
"Vários desenvolvedores e comunidades se mobilizaram para criar ferramentas que simplificam a criação de interfaces interativas em HTML5, tanto para jogos quanto para interfaces", ressalta.
Então, o mercado de desenvolvedores indies chegou para ficar? Para Piacentini, a resposta é sim, e isso é uma grande coisa para os brasileiros.
"Antes, tanto para os consumidores quanto para quem desenvolvia, a chance de ser bem-sucedido dependia do apoio das publishers e da compatibilidade com consoles e dispositivos. Hoje este o está democratizado", finalizou.